METAREFLEXIÓN II

En el curso de “Ambientes de aprendizaje apoyados con TIC” se ha explorado y llevado a la práctica el modelo ADDIE, a través de un proyecto educativo grupal establecido al inicio del curso. El modelo ADDIE está conformado por cinco fases (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) que funcionan como un proceso creativo, activo y repetitivo. Dado que, no es un proceso lineal, las fases se traslapan e interrelacionen entre sí, con el fin de retroalimentar su evolución, permitiendo complementar o corregir fases anteriores (Gustafson and Branch, 2002). Una vez se culminó la fase de análisis, se lograron identificar características relevantes del contexto y del ambiente educativo seleccionado, que permitieron establecer las necesidades de la población estudiantil. Por consiguiente, para continuar con la fase de diseño, es fundamental partir de los hallazgos de la fase de análisis y así definir los objetivos de aprendizaje y la estrategia para alcanzarlos. En este sentido, el propósito de este texto es exponer como se puede incorporar la tecnología en un ambiente de aprendizaje de forma tal que sean un medio para potenciar el aprendizaje. Para ello, abordaré las comprensiones que he logrado en la fase de diseño, las actividades y acciones que me han permitido alcanzarlas, así como algunas evidencias sobre estos aprendizajes. En primer lugar, describiré en que consiste la fase de diseño. En segundo lugar, abordaré como se implementaron estos principios en el proyecto educativo. En tercer lugar, presentare las estrategias de aprendizaje que orientan la fase de diseño. Finalmente, presentaré las respuestas a las preguntas planteadas en el transcurso del curso y los nuevos cuestionamientos que espero resolver al término de este. 

Para comprender lo que implica la fase de diseño se han abordado una serie de lecturas, presentaciones y otros proyectos que han servido de apoyo para entender la teoría y su posterior aplicación práctica. Conjuntamente, las discusiones grupales han sido la oportunidad para aclarar, ampliar e identificar los elementos de la fase de diseño. De ahí que, en este momento del curso puedo decir que, en la fase de diseño, de acuerdo con Gustafson y Branch (2002), se establecen objetivos de aprendizaje medibles y observables, de forma que faciliten la evaluación de los aprendizajes y al mismo tiempo comuniquen de forma clara a los estudiantes lo que aprenderán (ADDIE, s.f). Así mismo, en esta fase se proyectan y clasifican las actividades por medio de las cuales los estudiantes aprenderán, definiendo los recursos, medios de interacción, los momentos y criterios de evaluación. Cabe resaltar que las actividades de aprendizaje son las escaleras que como diseñadores instruccionales creamos para que los estudiantes alcancen los objetivos. Es por ello por lo que, las actividades deben estar orientadas por las siguientes características: centrada en el estudiante, orientadas por una meta, relacionadas con el mundo real, empíricas y basado en resultados medibles de una manera confiable y valida (Gustafson y Branch, 2002). De tal forma, que le permita al estudiante evidenciar sus comprensiones y descartar la idea de que el docente es imprescindible para que el estudiante alcance los objetivos. Finalmente, en esta fase es fundamental definir como se llevará a cabo la evaluación y en qué momentos en específico va a tener lugar, dado que la evaluación es el medio para que los estudiantes puedan avanzar y superar sus dificultades. Estas reflexiones quedaron consignadas en un documento elaborado de forma grupal en el blog.

Establecer los objetivos de aprendizaje en nuestro proyecto educativo fue un gran reto, puesto que tuvimos que decidir como grupo que queríamos que los estudiantes lograran de acuerdo con las necesidades encontradas, y pensar como integrarlo al décimo aprendizaje priorizado para el año lectivo. Así que pensamos en una temática que se relacionara con su contexto y les posibilitara involucrarse de forma activa en el aprendizaje de una lengua extranjera. Una vez logramos definir los objetivos de aprendizaje verificamos que fueran medibles y observables, de tal forma que, a la hora de presentárselos a los estudiantes, ellos identificaran lo que deben alcanzar. Por otra parte, para el diseño de las sesiones de clase nos planteamos desempeños de comprensión que estuvieran alineados a desarrollar las habilidades planteados en los objetivos de aprendizaje, pasando por el reconocimiento de vocabulario, hasta la utilización de este para hablar sobre grupos alimenticios, dieta balanceada y el problema de obesidad en países como los Estados Unidos, fortaleciendo así sus competencias lectoras y escritoras.

Por otra parte, en la fase de diseño también es esencial determinar la estrategia de aprendizaje que guiará el proceso educativo. Puesto que es a partir de la estrategia que se estructura las actividades, los momentos de aprendizaje y el tipo de evaluación que se aplicara. Entre las estrategias que resultaron más significativas desde mi perspectiva, se encuentra el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), ya que permite que los estudiantes se conecten con su contexto y propongan soluciones en torno a una problemática. El Aprendizaje Basado en Problemas, según el Tecnológico de Monterrey (s.f) es una estrategia que invierte el proceso de enseñanza convencional, poniendo en primer lugar el problema a abordar y posteriormente los contenidos que le permitirá a los estudiantes resolverlo. Esta estrategia se caracteriza por estimular el trabajo colaborativo, centrarse en el estudiante y no en el profesor o los contenidos, integrar el método de trabajo activo en donde los alumnos participan activamente en la construcción de su conocimiento. Es por estas características que como grupo decidimos optar por esta estrategia como parte fundamental en la planeación de la unidad y las actividades de aprendizaje. Esto lo dejamos plasmado en el documento final de la fase de diseño, en donde ajustamos detalles como el hilo conductor de las actividades y las rubricas de evaluación tanto para el trabajo cooperativo, como de los productos para cada sesión.  

Sumado a esta estrategia de aprendizaje, se integró el instrumento de la PIOLA, el cual permite integrar el uso de las TIC en el contexto educativo de acuerdo con el uso o apoyo que brinde para alcanzar los objetivos de aprendizaje. Como dice Galvis (2008) cada letra sirve un propósito en particular, por ejemplo, la letra P, abarca todos las TIC que simplifican la comunicación basada en texto, la expresión gráfica y el procesamiento de datos multimedia. Mientras que la letra I, integra las herramientas que permiten la interacción síncrona o asíncrona entre individuos o grupos. Por otra parte, la letra O, se refiere a las herramientas que permiten explorar, indagar y apoyar la construcción de conocimiento mediante una experiencia real con recursos que pueden ser manipulados digitalmente. La Letra L, agrupa las TIC que se emplean para apoyar las labores educativas como la preparación de clases y pruebas y por último la letra A, involucra a las herramientas que permites aprender a lo largo de la vida mediante consulta de fuentes globales o locales que dan acceso al acervo de la humanidad. Entender en qué consistía cada una de las letras, mediante la discusión grupal y la lectura de los documentos compartidos de la clase. Nos permitió integrar las herramientas tecnológicas como un medio para potenciar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. De hecho, pudimos integrar diferentes herramientas que sirven a un mismo fin, en favor de garantizar la libre elección de los estudiantes. Estas descripciones quedaron anexadas en el detalle de las actividades de aprendizajes en el blog grupal. 

Por último, retomaré las preguntas que me he planteado a lo largo del curso. Primero, empezaré con la siguiente pregunta ¿qué determina que el diseño de un ambiente de aprendizaje sea un éxito? Para responder a esta pregunta, es necesario tener presente la importancia de los objetivos de aprendizaje y su alineación con las actividades. Un ambiente de aprendizaje exitoso es aquel en el cual los estudiantes adquieren habilidades por medio de actividades que son aplicables al mundo real y que los orientan en el logro del objetivo, así mismo es exitoso en la medida que responde a las necesidades encontradas en la fase de análisis. Por otra parte, responderé a la pregunta ¿cuáles son los indicadores de proceso para ofrecer una educación de calidad en ambientes de aprendizaje apoyados con TIC? en primer lugar es esencial reconocer las condiciones del contexto y las necesidades de los estudiantes, ya que son variables que garantizan la adaptación del proceso del aprendizaje. De igual manera, el ambiente debe promover la autonomía y la construcción de aprendizaje como base para un aprendizaje a lo largo de la vida. Con la respuesta a estas preguntas, me he planteado unas nuevas para ser resueltas en las fases de desarrollo y evaluación: ¿cómo influye la instrucción en el desarrollo de las actividades planteadas? Y ¿qué implicaciones tiene para los docentes y estudiantes ser participes de un ambiente de aprendizaje bajo el modelo ADDIE? A fin de responderlas espero continuar revisando las lecturas y llevándolas a la práctica en el desarrollo de nuestro proyecto educativo.

En resumen, un ambiente de aprendizaje debe planearse a partir del análisis de la población y necesidades del contexto, pues es a partir de este análisis que se establecen objetivos y actividades que favorecen la construcción de conocimiento, además de ser la base de las demás fases. En la fase de diseño, los diseñadores instruccionales no solo determinan los roles del docente y los estudiantes, sino la ruta de aprendizaje y los materiales que facilitarán el aprendizaje. Por tanto, es en esta fase que se consideran las tecnologías como apoyo para alcanzar los objetivos propuestos, de ahí que, se establece cuales serán las herramientas y el rol que cumplirán dentro de la instrucción. Cabe resaltar que la estructura y forma que tomen las actividades estarán determinados por la estrategia de aprendizaje que se seleccione, pues es esta estrategia la que estructura el ambiente de aprendizaje y los roles que desempeñarán los estudiantes y el docente. En otras palabras, el modelo ADDIE representa una guía para el docente en cuanto a la planeación de entornos educativos, brindando herramientas para que el proceso, no solo se quede en la instrucción sino para que se retroalimente garantizando la eficiencia y eficacia de la enseñanza.

 

 Referencias

ADDIE. (s.f). The Instructional Design Process.

Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). What is instructional design?. Trends and issues in instructional design and technology. University of Georgia.

Tecnológico de Monterrey. (n.d.). Aprendizaje colaborativo como técnica didáctica. In Las Estrategias y técnicas en el diseño. (pp. 1-44). Tecnológico de Monterrey.

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